食品安全直接關(guān)系到家庭和社區(qū),今天更是如此。消費(fèi)者將尋求購買那些當(dāng)?shù)厣a(chǎn)的食品。
企業(yè)如何利用這些趨勢
對于品牌企業(yè)而言,除了讓品牌滿足“便利性”和“潮流導(dǎo)向”之外,還必須為品牌創(chuàng)造一種情感意義。“價(jià)值”不再意味著價(jià)格,它指的是品牌產(chǎn)品如何讓客戶受益并且改善客戶的生活。
不是每一個(gè)人都能接觸到好的農(nóng)場或是菜園,企業(yè)必須重視這一理念潛在地傳達(dá)了消費(fèi)者對真實(shí)性和源頭連接性的需求,尤其大品牌必須在這一方面有所作為。沃爾瑪(Walmart)因此增加了當(dāng)?shù)厥称返牟少徚?mdash;有的連鎖店增加了兩倍,有的連鎖店增加了三倍,同時(shí)沃爾瑪對于農(nóng)產(chǎn)品種植的要求也更為嚴(yán)格。鑒于沃爾瑪?shù)拇笠?guī)模、普及性和平價(jià)性,這意味著將有更多的人能夠購買優(yōu)質(zhì)的、當(dāng)?shù)胤N植的農(nóng)產(chǎn)品。
什么樣的品牌能脫穎而出
那些能夠感受人的心靈并和消費(fèi)者建立聯(lián)系的品牌將受到關(guān)注。營銷者應(yīng)該明白,此時(shí)的消費(fèi)者對市場上的食物和烹飪?nèi)匀环浅?dān)心、顧慮,盡管現(xiàn)在商家為人們提供了許多數(shù)據(jù),而且數(shù)據(jù)量空前龐大(又或許就是因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)才使人害怕)。整個(gè)食品行業(yè)應(yīng)該向新市場的釀酒師學(xué)習(xí),他們都有非常專業(yè)的知識(shí),通過一個(gè)個(gè)根基扎實(shí)的品牌故事,最終和客戶建立起聯(lián)系。
2011年亟待解決的問題
快餐店如何調(diào)整策略照顧好老顧客—他們關(guān)心食物來源,關(guān)心食品對社區(qū)造成的影響。
互動(dòng)娛樂
FrankVial(舊金山,戰(zhàn)略總監(jiān))
今天的互動(dòng)營銷和十年前相比差異非常大,這是由于游戲制作的成本不斷上升。這個(gè)行業(yè)經(jīng)歷過一個(gè)緊縮時(shí)期,當(dāng)時(shí)市場上只有少數(shù)大企業(yè),比如知名的多媒體行業(yè)的佼佼者美國藝電(Electronic Arts)、美國動(dòng)視有限公司(Activision)、育碧娛樂軟件公司(Ubisoft),它們都將自己推上了納斯達(dá)克榜單。但是現(xiàn)在不同了,其他出版商利用市場空隙仍能贏得市場話語權(quán)。
2011年將出現(xiàn)什么景象
永遠(yuǎn)在線(Always on):游戲行業(yè)最終將形成一個(gè)永遠(yuǎn)在線、讓人始終保持聯(lián)系狀態(tài)的社區(qū)?梢灶A(yù)計(jì)Facebook將開發(fā)自己的網(wǎng)絡(luò)游戲,而其他網(wǎng)絡(luò)游戲公司也會(huì)創(chuàng)建自己的社交網(wǎng)絡(luò)。
數(shù)字化交付(Digital delivery):游戲公司將改變自己的交付方式,從原來的一次性零售交易轉(zhuǎn)變成和購買方保持一種持續(xù)的數(shù)字化關(guān)系。還有一些其他的商業(yè)模式,比如提供免費(fèi)游戲,但是卻靠游戲升級(jí)、提升附加值和虛擬商品收費(fèi),這些都將吸引新的玩家,從而帶來基于交易數(shù)量的盈利。
虛擬可能性(Virtual possibilities):期待游戲行業(yè)最終能讓人通過游戲得到身臨其境的全感官體驗(yàn),而游戲從原來的狹隘、線性故事開拓到具有無限可能性的想象空間。同時(shí),游戲平臺(tái)將會(huì)日益開放資源,允許游戲迷共同開發(fā)游戲,豐富游戲世界。