從1991年成立到2004年《魔獸世界》發(fā)布,暴雪這個名字突然成為游戲業(yè)內(nèi)家喻戶曉的品牌,從《魔獸爭霸》到《暗黑破壞神》、《星際爭霸》再到《魔獸世界》以及《爐石傳說》,暴雪一直是精品游戲的代名詞,在20多年的發(fā)展道路上,這家頂級開發(fā)商到底有著怎樣的秘密?
最近,筆者找到了暴雪創(chuàng)始人、CEO兼總裁Mike Morhaime一份并不為很多人所熟悉的演講,他講述了暴雪公司的10個核心理念,對于暴雪以往、現(xiàn)在以及未來的游戲都有著重要的意義,以下請看Gamelook整理的演講稿:
暴雪總裁訪談:游戲研發(fā)的10個核心理念
暴雪的成立和發(fā)展:從主機游戲轉(zhuǎn)型PC
在1991年,我和加州大學(xué)洛杉磯分校一起畢業(yè)的兩位朋友創(chuàng)辦了暴雪公司,這其實是我朋友Allen Adham的主意,是他把我和我朋友Frank Pearce召到一起創(chuàng)建了Silicon&Synapse,當時我和Allen各自出資1萬美元,他是向父母借的,而我的錢是向我奶奶借的。我們還把家里的電腦帶到了辦公室里,這就是我們最初辦公的PC,我當時有一臺386,硬盤空間有20M,在當時已經(jīng)是非常大的了;Allen當時有一臺386SX,有16M存儲空間。當時做游戲是很有限制的,因為軟盤能夠存儲的空間很小,當時CD還沒有出現(xiàn)。所以,一組程序員、美術(shù)師或者再加一個做音頻的人就可以進行游戲研發(fā),這可能就是當時做游戲需要的全部。
我們一開始是給大型發(fā)行商做游戲移植,比如為Macintosh等電腦推出對應(yīng)版本,我們在這個過程中學(xué)到了很多游戲研發(fā)的知識,通過看大型公司游戲研發(fā)的方式,我們了解了如何做出一款游戲,因為當時我們做PC游戲也是屬于進入全新的平臺。
1991年,任天堂的Super Nintendo恰好在北美發(fā)布,我們被Interplay雇用,為他們研發(fā)一款Super Nintendo上的競速游戲,我們實際上研發(fā)了四個月,而且把游戲發(fā)布了出來,我們拿到了第一筆分成,可能是5000美元左右吧。隨后我們開始不斷地擴建團隊,專注于打造我們自己的游戲,做自己的原創(chuàng),并且把這些想法提交給Interplay或者Sunsoft這樣的發(fā)行商,我們當時做了一些Super Nintendo和Sega Genesis游戲,我們被游戲雜志評選為1993年最佳軟件開發(fā)商。
與此同時,主機市場開始出現(xiàn)了下滑,所以我們決定轉(zhuǎn)型做PC游戲,因此我們的第一款PC游戲是《魔獸爭霸:獸人和人類》,而就在這個時候,互聯(lián)網(wǎng)也開始慢慢地普及,我們也開始考慮如何充分利用互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢讓玩家們一起玩游戲。接下來我們成為了Davidson & Associates的分部,隨后我們經(jīng)歷了多次并購,最后被法國的維旺迪納為子公司,得益于和Bob等人的關(guān)系以及一直以來的游戲表現(xiàn),我們得以保護了創(chuàng)意理念,所以我們才得以對所有暴雪游戲有最終決定權(quán),這些稍后我會提到。
核心理念1:玩法第一
我們最注重的,始終是做偉大的游戲。所以玩法第一是我們的座右銘之一,不過不要誤解,我這里并不是做一個游戲設(shè)計的演講,但我需要說明的是,如果不把設(shè)計理念弄清楚話,其他所有東西就不可能有意義。
有人說游戲領(lǐng)域就像是一個甜甜圈,核心部分的少數(shù)玩家每天都投入很多的時間,而外圈的則是大量的休閑玩家,休閑游戲市場比核心游戲市場大很多,我們當時就有很成功的想法,我們希望兩者兼顧。所以我們的做法是,打造游戲的時候做到有深度、具有可重復(fù)性,但同時還可以讓大多數(shù)人能夠接受,我們嘗試減少任何阻止玩家進入游戲的門檻。其中一個最明顯的例子就是系統(tǒng)要求,大眾玩家們沒有那么先進的操作系統(tǒng),所以我們要確保,哪怕是幾年前買的電腦,暴雪的游戲也需要能夠在其上面運行。
核心理念2:易于學(xué)習(xí)、難于掌握
我們的另一個理念就是‘易于學(xué)習(xí)、難以掌握’,其實游戲市場在這方面有很多優(yōu)秀的例子,比如除了暴雪游戲之外,我認為《吉他英雄》是個最好的例子,你可以投入大量的時間提高自己的技能,獲得更高的分數(shù),練到專家級甚至把游戲打通關(guān),但任何新接觸這款游戲的人都可以拿來玩,而且覺得他們理解這款游戲怎么玩。所以這一點是我們始終都注意的,我們的游戲起點建立在很淺的坡道上,哪怕你用了好幾個月的時間玩《魔獸爭霸》、掌握了很多技能以及操作技巧、發(fā)現(xiàn)了很多策略以及角色控制方式,這些可能說起來很復(fù)雜,但在一開始的時候,玩家們是很容易上手的。
核心理念3:品牌是最重要的資產(chǎn)
在我們暴雪公司,品牌是我們最重要的資產(chǎn),我們竭盡所能地打造品牌意識、保護品牌價值。我們希望達到一些效果,我們希望暴雪成為高質(zhì)量游戲、有趣、精致的代名詞,我們的目標之一就是讓玩家們對我們的游戲產(chǎn)生信念,如果他們走進一家游戲商店,看到架子上的游戲,只要是看到暴雪兩個字,就足以說服他們購買這款游戲,因為他們信任我們的品牌,這是我們的終極目標。
從市場營銷的角度來說,你可以像管理銀行賬戶一樣打造品牌,你希望儲蓄品牌,而不是取出品牌,因為那樣做的話,玩家們就會覺得,他們投入的時間和資金沒有得到對等的體驗,所以這是我們極力避免的事情。市場營銷包括我們做的市場營銷計劃、促銷以及收費等等,我們希望讓玩家們覺得獲得了更多的價值。所以我這里說的一些理念是做《魔獸爭霸》有關(guān)的,但也會是我們未來做游戲的標準。
核心理念4:不要在沒有準備好之前發(fā)布游戲
所以這也是在一款游戲還沒有做好準備之前就發(fā)布,會帶來大量壓力的原因。在做的從業(yè)者們都有這樣的壓力,我們也一樣。我們的團隊也會遇到研發(fā)非常累的狀態(tài),人們希望把游戲發(fā)布出來,因為有大量的玩家在期待;我們還會遇到經(jīng)濟方面的壓力,特別是如果你是上市公司,預(yù)算、年度財報都是很重要的,如果你的游戲沒有及時出現(xiàn),會導(dǎo)致一系列的問題。
但我們認為過早地發(fā)布游戲是一件非常具有風(fēng)險的事情,因為我們用了這么多的時間打造品牌,而把一個不成熟的游戲發(fā)不出來,會給認可度很高的系列帶來大量的損害,你只有一次機會給玩家第一印象,如果失去了這個機會,你就可能損失玩家,他們可能不會再回來。我們嘗試用長期思維做游戲,當然,過早地發(fā)布游戲可能會帶來用戶損失,你可以達到固定數(shù)量的想法都是很短期的。
即便是對于上市公司來說,我認為也會有一些思想觀念的轉(zhuǎn)變,比如隨著財季的結(jié)束,他們可能會想,‘這是我們最重要的財季,結(jié)算數(shù)字2天后可能就截至了,如果不把這個游戲發(fā)布出來,我們就實現(xiàn)不了業(yè)績,一旦這個財季結(jié)束了,這個項目就不是最重要的,如果一直不按期發(fā)布游戲,你總是在發(fā)布上一個季度的游戲,可能不會達到應(yīng)有的銷售表現(xiàn)。’
《暗黑破壞神》的成功
或許發(fā)生在我們身上最好的一個例子就是1996年做《暗黑破壞神》的時候,當時游戲的發(fā)布時間很可能會錯過圣誕節(jié),而這是很糟糕的事情,(作為歐美最重要的假期)你必須在圣誕節(jié)之前把游戲發(fā)不出來,對不對?這個時候是人們買游戲最多的時候。我們也忙的馬不停蹄,希望能夠在圣誕節(jié)發(fā)布,但它就是沒有做好發(fā)布準備,我們對此無能為力,所以我們錯過了圣誕節(jié),在12月31日才發(fā)出來,雖然我們也在最后一個季度結(jié)束前把游戲發(fā)布了,但錯過了圣誕節(jié)意味著什么,可能所有人都知道。
Diablo1
但是,當人們拿到游戲的時候,人們真的非常喜歡它,而且整個1997年的銷量都很好。但現(xiàn)在沒有人會回過頭來說,如果暴雪當時把這款游戲早發(fā)布3周,那么《暗黑破壞神》該有更好的表現(xiàn)。因為如果那樣的話,這就是一場災(zāi)難,因為人們把游戲買回家的時候就不會說這個游戲有多好,而是發(fā)現(xiàn)它有多少BUG,所以我們向母公司說明了這一點,讓他們知道整個研發(fā)理念,質(zhì)量才是最重要的。我想,如果你問玩家們對于《暗黑破壞神》的印象,他們不會說這款游戲錯過了圣誕節(jié)發(fā)布,他們只會記得自己獲得了非常好的游戲體驗。
不幸的是,這個理念也不斷地讓我們受到考驗,比如《燃燒的遠征》本來是在2006年發(fā)布的,其實如果我們愿意的話,2006年也可以發(fā)布,但是這樣做的風(fēng)險太大。我們后來有了足夠的時間測試,而且經(jīng)過了非常曲折的發(fā)布過程之后,我們覺得終于有機會順利地為游戲發(fā)布一個真正具有大量內(nèi)容的資料片,所以我們直到2007年1月才發(fā)布,而且也取得了非常不錯的效果,一天內(nèi)就賣出了240萬,所以我確信,甚至是公司的所有人都相信,在游戲發(fā)布之前,一定要確保游戲做好了準備。
核心理念5:專注于重要的事情
我要說的另一點是,我們專注于重要的事情。做所有的事情有很多的壓力,比如在所有地方進行競爭、不要錯過現(xiàn)有的機會,比如營銷、PR等等,這些都會非常分散注意力,所以我們嘗試找到什么是最重要的,然后只專注于最重要的事情,然后在你的成功之上更進一步。有了一定的基礎(chǔ)之后,你就可以做更大的事情,但如果你一開始就想要做所有事情,那么最終可能一件事也做不好。當然,《魔獸世界》是一個極大的項目,我認為如果沒有這些年的積累,沒有通過做這么多的的游戲?qū)W習(xí)經(jīng)驗,我們不可能做出《魔獸世界》。
暴雪的國際化過程
接下來我希望說說暴雪是如何逐步變成全球游戲公司的,如今我們算是全球游戲公司了,我們有全球工作室,有全球的玩家,所以我們做某些決定的時候,始終提醒自己是國際公司。比如先在美國區(qū)測試然后推向全球,或者是全球同步發(fā)布等等。但當我們剛開始的時候,美國的確是唯一重要的市場,所以我們當時的重點完全是美國,所以我們的游戲是英語研發(fā),而且只有在北美發(fā)布了之后,我們才會考慮其他地區(qū),把它們翻譯成其他語言。
然后我們開始考慮歐洲市場,后來逐漸成為越來越重要的市場。我們開始意識到這個巨大的市場開始給我們帶來損失。因為當我們發(fā)布游戲的時候,歐洲的核心玩家們會立即購買,而當我們做好了本地化的時候,他們已經(jīng)沒有新鮮感了,而零售商們也不會幫助我們發(fā)布游戲。所以我們意識到需要縮短不同地區(qū)的發(fā)布時間間隔。
亞洲市場的發(fā)展非常不同,網(wǎng)吧是非常重要的,當時韓國大約有2萬個網(wǎng)吧,中國當時大概有20萬個網(wǎng)吧,如果進行對比的話,當時的麥當勞在全球也只有3萬個分店,所以網(wǎng)吧是很重要的,確保你的游戲在網(wǎng)吧里運行良好也是關(guān)鍵的。所以在我們考慮如何應(yīng)對不同類型市場的時候,我們希望同步發(fā)布,讓全球的玩家在同一個起點上。所以這就是我們發(fā)布方式的變遷,《魔獸爭霸1》的時候,銷量絕大多數(shù)來自美國,后來的銷量就越來越全球化了。
starcraft
這個轉(zhuǎn)變大概是《星際爭霸》和《暗黑破壞神2》的時候發(fā)生的,《星際爭霸》的變化主要是體現(xiàn)在韓國,這個游戲起初并沒有為亞洲語言做設(shè)計,到2007年的時候亞洲還只有日文版,但日文版和其他版本不兼容,所以他們無法一起玩,當時《星際爭霸》仍然沒有韓文版,他們都是用英文版在玩,但這款游戲在韓國非常流行,這讓我們開了眼界,原來亞洲有這么大的市場,尤其是韓國。所以在做《暗黑2》的時候,我們希望全球同時發(fā)布,你們也可以看到這個決定帶來了多么大的變化。
核心理念6:做暴雪員工喜歡的游戲
但在《魔獸世界》這個游戲上,我們其實沒有這么做,這里可能又要說到專注于最重要的事情,不要想一口吃個胖子。我們知道即將發(fā)布的是一個非常復(fù)雜的新系統(tǒng),所以我們不想一開始就面臨全球范圍的問題,我們希望在主要市場一步一個臺階的發(fā)展。
這就說到了另一件事,這一點我是比較保守的。有人說在全球成功的法則是,把你的游戲翻譯成本地語言,根據(jù)本地文化進行定制化,本地人會告訴你玩家們的口味,然后你據(jù)此進行修改。但我們思考的方式不是這樣的,我們認為任何地方都會有不同類型的玩法,你可能會說韓國的玩家們更多地喜歡PVP,或者PVE,但其實任何地方都有這樣的差別,他們可能喜歡不同界面的玩法、有人喜歡單機、有人喜歡打副本、有人喜歡多人游戲。這些都是不同的類型,但全世界各地都會有這些差別,所以我們在做游戲的時候考慮的是加入更多類型的玩法,讓每個人都覺得進入游戲是可以玩的。所以我們做游戲的時候并不是考慮這個地區(qū)、那個地區(qū)的玩家,我們是為自己做游戲,我們覺得,如果所有暴雪的員工都喜歡玩,那么很大可能是全球的玩家也會有很多人喜歡,所以做研發(fā)并不是一個猜謎游戲。
遇到的挑戰(zhàn):
核心理念7:對文化保持敏感
不過,我們對特定文化仍然是敏感的。這里不妨舉個例子,在《魔獸爭霸3》的時候,我們覺得增加一個熊貓種族可能是很酷的,因為我們的藝術(shù)總監(jiān)Sam Didier(Samwise)非常熱愛熊貓,而且還非常喜歡畫熊貓,所以我們?yōu)椤赌ЙF爭霸》加入了熊貓人。但問題是,Sam畫出來的是武士風(fēng)格,加入了日本的裝備和武器,結(jié)果是,中國的玩家對此不滿,因為他們認為大熊貓是中國的特殊文化,不應(yīng)該穿日本的衣服,他們發(fā)了很多的郵件提醒我們,在論壇上表達了憤怒,因為暴雪對他們的文化不敏感。這其實給我們提了個醒,首先想到的是,我們原來在中國有這么多的玩家!其二,他們有自己的期待,他們對大熊貓感到自豪,所以我們很快就做了改變,用了中國式的衣服和武器,中國的玩家們對此表示了感謝,他們對于我們聽取反饋并且作出反應(yīng)的做法感到欣賞。
Panda
最初的熊貓人設(shè)計(日式服裝和武器)
暴雪總裁訪談:游戲研發(fā)的10個核心理念
War 3里的熊貓人(中式服裝)
所以,下面我們來說《魔獸世界》,當這個游戲發(fā)布的時候,我們已經(jīng)學(xué)會了全球思維,所以在中國我們當時選擇了和九城合作,在臺灣交給了智冠科技。我們的合作伙伴處理所有的用戶管理、服務(wù)器設(shè)施以及本地化和市場營銷。我們在法國設(shè)置了歐洲辦公室,在首爾有韓國辦公室,在北美除了加州總部之外還有分公司。
核心理念8:不要盲目做預(yù)測
對玩家數(shù)量錯誤估計
我們做《魔獸世界》的時候遇到了大量的挑戰(zhàn),這里說說其中的一些。第一個挑戰(zhàn)就是,預(yù)測有多少人希望玩這樣一個游戲,這是我們的第一個付費訂閱游戲,也是首個只能在線玩的游戲。由于只能在線玩,所以如果不能預(yù)測玩家數(shù)量就會出現(xiàn)問題,因為它決定了你需要買多少服務(wù)器、在哪里架設(shè)服務(wù)器、需要多少客戶支持人員、這些服務(wù)器需要多少帶寬等等,這里有很多基礎(chǔ)設(shè)施方面的問題,而這些你都需要知道。
所以在1943年的時候,IBM公司CEO當時做了一個預(yù)測,他預(yù)計全球估計可以賣出5臺電腦,但后來證明這個預(yù)測是錯誤的。我們一開始也預(yù)估錯了,我們當時做游戲包裝的團隊工作到午夜,而且裝貨的車把當時附近的公園都占滿了,我們感到驚訝,不知道下周會發(fā)生什么,但很明顯的是,我們需要買入更多的硬件。
因為我們當時沒有太多的數(shù)據(jù)可以參考,主要是通過測試,我們了解當時一些游戲的銷量,我們還知道《魔獸爭霸3》的銷量,由于War3是我們當時最暢銷的游戲,所以我們覺得,《魔獸世界》肯定不會超過War3的銷量,因為我們要收月費,而且還必須在線,至少人們會更加猶豫,或許一年之后可能成功,但一開始絕對不會爆紅。我們當時把《魔獸爭霸3》當作了游戲銷量的天花板,后來的事實證明,我們一開始的預(yù)估就錯了,而且一直都是錯誤的,我們后來甚至停止了零售版本的銷售,因為我們沒有能力做出那么多的盒裝版。
對突然的變化沒有做好準備
所以,當你還是一個小公司的時候,不會對人力資源考慮太多;而當你成為了大公司之后,會突然發(fā)現(xiàn)HR很重要,你有這么多的員工,他們有特定的需求,你需要專門的人處理這些事。所以我們發(fā)現(xiàn)整個業(yè)務(wù)都要一夜之間擴大,比如研發(fā)員工、IT員工、在線(運營)團隊等等。因為我們發(fā)現(xiàn)這些事情分散了團隊注意力,而我們的團隊人手突然之間嚴重不足了,根本沒辦法專注于增加新東西,所以我們決定擴大團隊,讓專門的人做專門的事情。比如社區(qū)管理、客戶服務(wù)、管理團隊、HR團隊,所以,我們當時完全沒有準備好。
核心理念9:做MMORPG就是做服務(wù)
所以,在運營《魔獸世界》的期間,我們學(xué)到了很多的東西,當你在運行一個7天24小時都在運行的在線游戲的時候,有這么多的付費玩家,這時候就完全是另一回事了。我認為我們現(xiàn)在了解了這些,但在發(fā)布之前,我們沒有一個人知道這些,我認為運行一個MMORPG游戲已經(jīng)不再只是游戲研發(fā)的事情,影響玩家體驗的東西或許已經(jīng)和游戲本身一樣重要,所以我們必須轉(zhuǎn)變觀念,我們不再只是游戲開發(fā)商、發(fā)行商,而是服務(wù)公司了,我們需要用服務(wù)公司的一些理念做事情。
暴雪總裁訪談:游戲研發(fā)的10個核心理念
所以我們有社區(qū)管理團隊,但如我所說,可能員工數(shù)量并不夠,但更重要的是,我們發(fā)現(xiàn),當游戲有問題的時候,我們并沒有足夠的效率在處理問題的同時與玩家進行實時交流。程序員們知道游戲出現(xiàn)了問題,但他們不知道問題原因是什么,社區(qū)管理團隊在和玩家交流,他們發(fā)現(xiàn)了問題但也不知道是為什么、怎么解決。我們甚至也沒辦法告訴他們,因為我們自己都不知道為什么出現(xiàn)了問題。所以在這個期間我們什么都沒有說,但玩家社區(qū)可能已經(jīng)炸開鍋了,如果你不跟社區(qū)交流的話,通常都會這樣。所以我們形成了正式的郵件反饋方式,不僅讓本地團隊參與,還讓所有需要知道問題的人進行反饋,讓全球的研發(fā)團隊都知道問題所在。如果我們當時找不到問題所在,我們會發(fā)公告讓玩家們過一個小時再看更新,這樣他們就不會這么抓狂,因為如果他們不知道問題和可能的解決方案,有時候會把論壇刷爆。
由于時間不多,所以接下來我們長話短說。
核心理念10:完善游戲測試流程
如果有經(jīng)濟獎勵的話會發(fā)生什么?可能很多人都愿意去做。所以如果人們可以在游戲中掙到金幣并且能夠在現(xiàn)實生活中進行銷售的話,就會很有動力。但這對于更多只希望玩游戲的玩家來說,其實是負面的體驗。比如在勞動力相對廉價的地方,他們可能有人專門打金,然后把它銷售給比較發(fā)達地區(qū)的人賺錢;還有人會用木馬程序盜號盈利,而對于一個月費15美元的游戲來說,這樣的損失是很大的,所以我們盡最大的可能讓玩家的損失最小化。
我最后要說的一點就是游戲測試流程,特別是在截止日期非常緊的時候,你可能沒有足夠多的時間進行測試,在暴雪公司,所有人都是游戲測試者,當內(nèi)部測試完成之后,如果我們覺得非常不錯,我們就會進行公測,讓暴雪之外的人加入游戲進行測試。由于我們不斷地發(fā)布新內(nèi)容,所以我們發(fā)現(xiàn)專門設(shè)立測試服是很重要的,我們做《魔獸爭霸》的時候可能就犯了錯誤,因為那樣做可以節(jié)約很多資金,但從長遠考慮,對更新內(nèi)容進行測試可以讓玩家們獲得更好的體驗。
所以在做《燃燒的遠征》資料片的時候,我們希望把學(xué)到的東西都用上,我們更新了基礎(chǔ)設(shè)施,從發(fā)布的第一天就增加了游戲兼容性;由于之前預(yù)測用戶量的失誤,所以我們寧愿把數(shù)字估高一點,即便錯了也沒關(guān)系,所以第一步資料片發(fā)布之后就比較順利,我們的服務(wù)器撐住了壓力,我們的客戶服務(wù)團隊反映這次發(fā)布可能是比較順利的。