一般人總以為網絡游戲無非是打打寶物或是虛擬錢幣,實際上也可以做為網絡營銷非常好的工具,在2003年臺灣飛利浦推出了「科技大亨」活動,就是用在線游戲營銷顛覆企業(yè)形象的創(chuàng)意營銷!并利用「一日CEO」噱頭,為企業(yè)制造免費宣傳機會。
小女生李宜芳,竟然當上百年老牌飛利浦的臺灣總裁?
當時由一位小女生成為「飛利浦科技大亨」在線策略游戲最后的贏家。在2003年暑假期間舉行的這個網絡整合營銷活動,勝利者的報償,就是可以到臺灣飛利浦,扮演「一日CEO」。
長發(fā)、短裙、馬靴,李宜芳可能是飛利浦有史以來,造型最勁爆的CEO。1980年出生的她,,能在眾多的玩家中脫穎而出,她也創(chuàng)下另一個記錄:成為飛利浦第一個登上總裁寶座的女性!
同時藉由這個活動,飛利浦也顛覆百年老牌企業(yè)的形象,吸引了年輕的消費者,F(xiàn)在年輕人的特性就是上網、很少看報紙,很喜歡和人互動、分享,年輕族群在數(shù)字消費性電子產品上,是主流的意見領袖,絕對不能忽略。
「玩在線游戲還可以當CEO!」的厲害訴求,證明相當有創(chuàng)意,迅速引爆話題。從7月底開始,這個為期7周的在線游戲,吸引2萬多人上網注冊當?shù)觊L,網頁瀏覽人次也高達3,400多萬!
更重要的是,這個針對年輕族群的營銷活動,徹底顛覆飛利浦的企業(yè)形象。根據飛利浦活動之后的調查顯示,高達84%的玩家認為,「科技大亨」的游戲有助于讓他們進一步認識飛利浦這個品牌。
開家「網絡家電行」吧!
飛利浦有五大事業(yè)群:照明、消費性電子、小家電、半導體、醫(yī)療系統(tǒng)。當初,「科技大亨」的策劃小組就苦思,要如何做一個全面、整合的溝通平臺,把這些消費群、屬性都不相同的飛利浦產品都囊括進來,呈現(xiàn)給消費者;尤其是要針對16~23歲的年輕族群。
要把所有產品都放進一個平臺,又要對年輕人營銷飛利浦,「開網絡家電行」的概念,就這樣發(fā)想出來!缚萍即蠛唷乖诰策略游戲,就大膽嘗試用復雜的游戲設計,把飛利浦公司上百款產品的特色,一次打進玩家的腦海中!嚎萍即蠛唷皇且屚婕矣袡C會認識飛利浦的歷史和全系列的產品。
網友從注冊當?shù)觊L做起,不僅要學習進貨、銷貨,還有商品選擇、店面陳列等。商店的人氣、留言數(shù)目、店長和網友互動的狀況,也都會列入計分標準。
晉升到了區(qū)經理,玩家更要開始擴張版圖,爭取加盟一起進貨,降低成本以提高毛利。一旦擺脫了眾多競爭者,坐上分公司總經理的位置,就掌握了研發(fā)大權!缚萍即蠛唷乖谶@個階段,便開始介紹20多項飛利浦的未來商品給這些虛擬總經理們。玩家為了成為虛擬世界的大亨,必須把飛利浦各項產品的特色搞清楚。這時,游戲的廣告目的也就完成了大半。
例如,「科技大亨」就把飛利浦一項名為「神燈」的顯示器技術,巧妙地穿插在游戲之中!⊥婕冶仨氃凇负诎的酢够\罩的大地上尋找「神燈」,才能「拯救世界」--也就是,讓自己的計算機顯示器界面重新亮起來。
游戲中甚至會配合實體通路的季節(jié)促銷,推出加深玩家印象的活動。
「一日總裁」吸引媒體報導
更令他們欣喜的是,每個玩家的平均瀏覽頁數(shù)高達1,556頁!讣僭O一頁只看10秒,那么每個人就花了4.3小時在『閱讀』飛利浦!」
后續(xù)的效應還不止于此。李宜芳在「總裁上任」的當天,從下榻的五星級飯店到總裁室,一路吸引了媒體爭相采訪報導。光是獲得的媒體效益更是難以估計。
游戲進入大陸
由于這項游戲在臺灣獲得很大的效果,2003年8月在北京520數(shù)碼天地網吧舉辦了《飛利浦科技大亨》網絡游戲的發(fā)布儀式。游戲規(guī)則有稍作修改,但基本的營銷精神與創(chuàng)意仍在,同樣也引起了廣大的效果。
如果您問我三年前的事怎么還記得那么清楚,其實是因為我自己也曾參與在臺灣的這個游戲,并且進入最后決選,不過以我的年齡本就不是原先此次活動所設定的目標族群,就新聞性與營銷角度而言,飛利浦并不是真需要一個CEO或是游戲高手,選出年輕美女來作為最后優(yōu)勝者才是正確的。